关键词:二次元 文化创新
二次元,除了卖萌还有文化创新
作者:中投顾问 时间:2016/1/18
二次元
是什么?
二次元主要指ACGN,即动画(animation)、漫画(comic)、游戏(game)、轻小说(novel)构成的平面世界,也包括在此基础上生长的衍生产品和活动。
特点是注重原创和二次创新,二次元用户以九零后群体为主,且用户群体属性为宅基腐。
二次元
为什么盛行?
二次元本质是一种文化认同,由二次元群体所形成的独特价值观与理念,是一种带有反叛性质的新文化。社交对象以对ACGN的热爱为首要选择,群体通过对社会的假丑恶的批判,树立二次元世界的纯善文化。
二次元用户多为在童年时期广泛接受动画和90年代电子游戏影响的人群,大多为九零后,目前九零后正逐渐成为社会的消费群体,话语权也进一步增强,其价值观以二次元这个虚拟产物为载体得到充分表达,同时其强烈的社交需求也通过二次元平台得以实现。
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二次元
现状及趋势
1、规模稳定增长。2015年泛二次元用户规模2.18亿元,核心二次元用户规模约5900万人,预计2016年核心二次元用户规模超过七千万人。目前中国二次元产业的市场为1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元的市场份额。
2、次元破壁加速。二次元已从亚文化逐渐向主流文化渗透,三次元与二次元的破壁融合正在加速,产品受众得到进一步拓宽。
3、消费潜力巨大。“中国文化消费指数”显示,我国尚存在超3万亿元的文化消费缺口,目前,用户每年在二次元文化周边平均消费为1700元,随着九零后主要用户的消费实力增强,和衍生的市场供给的扩大,未来二次元产业消费潜力巨大。
4、投资风口形成。二次元产业融资金额达到5.46亿元以上,大部分项目以天使投资和A轮投资为主。以阿里巴巴和腾讯为首的巨头纷纷布局二次元产业,A站获阿里5000万美元A轮融资,B站将获腾讯超过2亿元融资。
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二次元
发展瓶颈
1、盈利模式不明。二次元产业现在大多以服务为主,商业变现主要通过插播广告、粉丝经济等方式来完成,由于二次元用户本身对商业化较为敏感,如何精准定位用户需求,如何形成用户可接受的盈利模式还需进一步探索。
2、内容创新不足。二次元产业以内容为王,而文化产品的创新难度较大。目前市场原创性不足,内容质量仍有待提升,持续稳定的高质量内容产出增长乏力。尽管在国家文化产业政策的扶持下有所进步,但和欧美、日本等相比差距仍较大。
结语
随着国家文化软实力增强,文化包容性将得以提升;随着科技和互联网技术的发展,年轻一代的思维模式和价值观以及行为方式,将更多以二次元方式表达和输出。
二次元不仅成为投资热点,更成为一种生活方式,也是文化软实力的一种补充。作为文化创新的一部分,二次元产业虽迎来资本风口,但仍面临诸多挑战。